NMC Horizon Report > 2017 Higher Education Edition (Spanish)

Desarrollos importantes en la tecnología educativa para la educación superior

Resumen ejecutivo

Introducción

Tendencias clave que aceleran la adopción de nuevas tecnologías en la educación superior

Tendencias a largo plazo: avance en la adopción de nuevas tecnologías en la educación superior en cinco o más años

 > El avance de las culturas de innovación
 > Enfoques de aprendizaje más profundo

Tendencias a medio plazo: avance en la adopción de nuevas tecnologías en la educación superior en los próximos tres a cinco años

 > Crecimiento del interés en la analítica del aprendizaje
 > Rediseño de los espacios de aprendizaje

Tendencias a corto plazo: avance en la adopción de nuevas tecnologías en la educación superior en los próximos uno o dos años

 > Diseños de aprendizaje híbrido
 > Aprendizaje colaborativo

Desafíos significativos que impiden la adopción de tecnologías en la enseñanza superior

Desafíos solucionables: aquellos que entendemos y sabemos cómo solucionar

 > Mejora de la alfabetización digital
 > Combinación de aprendizaje formal e informal

Desafíos difíciles: aquellos que entendemos pero cuyas soluciones son imprecisas

 > Diferencia de rendimiento
 > Avance de la equidad digital

Desafíos muy difíciles: aquellos que son difíciles incluso de definir y mucho más de solucionar

 > Gestión del conocimiento obsoleto
 > Replanteamiento del rol del educador

Desarrollos importantes en la tecnología educativa para la educación superior

Plazo estimado para su implementación: un año o menos

 > Tecnologías de aprendizaje adaptativo
 > Aprendizaje móvil

Plazo estimado para su implementación: de dos a tres años

 > Internet de las cosas
 > La próxima generación de LMS

Plazo estimado para su implementación: de cuatro a cinco años

 > Inteligencia artificial
 > La interfaz natural de usuario

Metodología

El panel de expertos en educación superior 2017

Cada uno de los seis desarrollos en tecnología educativa detallados en esta sección ha sido seleccionado por el panel de expertos del proyecto en una serie de ciclos iterativos de estudio, debate y votación basados en Delphi. En el NMC Horizon Project, la tecnología educativa se define en un sentido amplio como herramientas y recursos que se utilizan para mejorar la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa. Si bien, muchas de las tecnologías consideradas no fueron desarrolladas con el único propósito de educar, tienen claras aplicaciones en el campo.

Estos desarrollos tecnológicos, acordados por los miembros del panel de expertos, probablemente dirigirán la toma de decisiones y la planificación tecnológica en los próximos cinco años. Están ordenadas en tres categorías relacionadas temporalmente: tecnologías a corto plazo, de las que se espera que se logren su adopción generalizada en un año o menos, tecnologías a medio plazo, que tardarán dos o tres años, y tecnologías a largo plazo, que se prevé que se adopten como uso generalizado en la educación dentro de cuatro o cinco años. Cada tema tecnológico comienza con una visión general del tema.

La lista inicial de temas examinados por el grupo de expertos se ha organizado en categorías, que se basan en el origen y en el uso de la tecnología. Las aplicaciones potenciales de las tecnologías que destacan en el contexto de la educación superior global, se han considerado en una serie de debates online que se pueden ver en horizon.wiki.nmc.org/Horizon+Topics.

Tecnolologías de consumo

Drones
Herramientas de comunicación en tiempo real
Robótica
Tecnología portable

Estrategias digitales

Localización inteligente
Espacios de creación
Tecnología de preservación y conservación

Tecnologías de internet

Cadena de bloques
Becas digitales
Internet de las cosas
Herramientas de distribución

Tecnologías de aprendizaje

Tecnología de aprendizaje adaptativo
Tecnologías de micro-aprendizajes
Aprendizaje desde el móvil
Próximas generación de gestores de aprendizaje
Laboratorios virtuales y remotos

Tecnologías de redes sociales

Crowdsourcing
Identidad digital
Redes sociales
Mundos virtuales

Tecnologías de visualización

Impresión en 3D
Visualización de la información
Realidad mixta
Realidad virtual

Tecnologías facilitadoras

Informática afectiva
Inteliganecia artificial
Big Data
Vibración eléctrica
Dispositivos flexibles
Redes integradas
Banda ancha móvil
Interfaces naturales de usuario
Intercambio de datos a corta distancia
Baterías de nueva generación
Hardware abierto
Traducción simultánea
Asistentes virtuales
Conexión inalámbrica

El panel de expertos ha tenido a su disposición un amplio conjunto de materiales de referencia al inicio del proyecto que identifican y documentan una serie de tecnologías existentes utilizadas tanto en  educación como más allá de la misma. También se ha animado al panel a considerar otras tecnologías emergentes cuyas aplicaciones para las instituciones de educación superior puedan seguir siendo lejanas. Además, se propusieron desarrollos tecnológicos nuevos en el NMC Horizon Project; un criterio clave para la inclusión de una nueva tecnología en esta edición ha sido su potencial relevancia para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en la educación superior.

En la primera ronda de votación, el grupo de expertos ha reducido el conjunto principal, mostrado previamente, a 12 tecnologías que el personal del NMC ha investigado en mayor profundidad. Luego, cada una de las tecnologías seleccionadas se describe en el formato del NMC Horizon Report, el cual se ha utilizado para informar a la ronda final de votación. Las tecnologías que no han llegado a los resultados provisionales o al informe final, se analizan a fondo en la wiki del proyecto en horizon.wiki.nmc.org. A veces, una tecnología candidata no consigue los votos necesarios para ser seleccionada porque el panel de expertos cree que ya está en uso generalizado en la educación superior, o, en otros casos, porque creen que la tecnología está a más de cinco años de distancia de una adopción generalizada. Algunas tecnologías, aunque puedan ser consideradas interesantes, no tienen suficientes ejemplos de proyectos creíbles para argumentarlas.

Actualmente hay siete categorías de tecnologías, herramientas y estrategias para ser utilizadas, que el NMC supervisa continuamente. No se trata de un conjunto cerrado, sino que su propósito es proporcionar una forma de ilustrar y organizar tecnologías emergentes en vías de desarrollo, que son o pueden ser importantes para el aprendizaje y la investigación creativa. La lista de siete categorías ha demostrado ser bastante consistente, pero se van añadiendo nuevas tecnologías dentro de estas categorías casi en cada ciclo de investigación, mientras que otras se fusionan o actualizan. En conjunto, las categorías sirven como focos para pensar sobre la innovación; a continuación se definen cada una de ellas.

Las tecnologías de consumo son herramientas creadas para propósitos recreativos y profesionales que no fueron diseñadas, al menos inicialmente, para uso educativo, aunque pueden servir bien como ayuda al aprendizaje y ser bastante adaptables para su uso en universidades. Estas tecnologías se pueden aplicar en las instituciones ya que las personas ya las utilizan en casa o en otros entornos.

Las estrategias digitales no son tecnologías, sino que son formas de usar los dispositivos y el software para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje, ya sea dentro o fuera del aula. Las estrategias digitales efectivas pueden ser utilizadas en el aprendizaje formal e informal; lo que las hace interesantes es que trascienden las ideas convencionales para crear algo que novedoso, significativo, y del siglo XXI.

Las tecnologías habilitadoras son aquellas tecnologías que tienen el potencial para transformar lo que esperamos de nuestros dispositivos y herramientas. El vínculo con el aprendizaje en esta categoría es menos sencillo de identificar, pero este grupo de tecnologías es donde la innovación tecnológica sustancial comienza a ser visible. Las tecnologías habilitadoras amplían el alcance de nuestras herramientas, las hacen más capaces y útiles, y a menudo también más fáciles de usar.

Las tecnologías en Internet incluyen técnicas e infraestructuras esenciales que ayudan a hacer más transparentes las tecnologías subyacentes con las que interactuamos con la red, menos intrusivas y más fáciles de usar.

Las tecnologías del aprendizaje incluyen tanto herramientas y recursos desarrollados expresamente para el sector de la educación, como vías de desarrollo que puedan incluir herramientas adaptadas a otros fines unidas a estrategias que las hagan útiles para el aprendizaje. Estas incluyen tecnologías que están cambiando el panorama de la educación, ya sea formal o informal, haciéndolo más accesible y personalizado.

Las tecnologías de redes sociales podrían haber sido incluidas en la categoría de tecnología de consumo, pero se han vuelto tan omnipresentes y tan ampliamente utilizadas en cada rincón de la sociedad, que han sido elevadas a su propia categoría. Las redes sociales siguen evolucionando a paso rápido, con nuevas ideas, herramientas y desarrollos entrando en funcionamiento constantemente.

Las tecnologías de visualización cubren la gama desde simples infografías a formas complejas de análisis visual de datos. Lo que tienen en común, es que aprovechan la capacidad inherente del cerebro para procesar rápidamente la información visual, identificar patrones, y sentir el orden en situaciones complejas. Estas tecnologías constituyen un grupo de herramientas y procesos cada vez mayor, para la minería de grandes conjuntos de datos, la exploración de procesos dinámicos, y en general, para hacer simple lo complejo.

Las siguientes páginas proveen un análisis de las seis tecnologías destacadas por el Panel de Expertos en Educación Superior de 2017, quienes están de acuerdo en que tienen el potencial de fomentar cambios reales en la educación. Particularmente en el desarrollo de pedagogías progresivas y estrategias de aprendizaje, la organización del trabajo de los profesores y la organización y entrega del contenido. Como tal, cada sección incluye una visión general de la tecnología, un análisis de su relevancia para el aprendizaje, la enseñanza, y la investigación creativa, y una selección de ejemplos de proyectos y recomendaciones para continuar leyendo sobre el tema.