NMC Horizon Report > 2017 Higher Education Edition (Korean)

서론

서론

요약

고등교육 분야에 기술 도입을 가속화하는 핵심 트렌드

장기 트렌드: 5 년 이상의 기간 동안 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

 > 혁신 문화 촉진 Advancing Cultures of Innovation
 > 심층 학습법 Deeper Learning Approaches

중기 트렌드 : 향후 3 ~ 5 년간 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

 > 학습 측정에 대한 관심 증가 Growing Focus on Measuring Learning
 > 학습 공간 재설계 Redesigning Learning Spaces

단기 동향: 향후 1 ~ 2 년간 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

 > 협력 학습 Collaborative Learning
 > 혼합 학습 설계 Blended Learning Designs

고등교육 분야에 기술 도입을 저해하는 심각한 도전들

해결 가능한 도전: 문제를 이해하고 있고 해결 방법도 알고 있는 문제

 > 디지털 리터러시 증진Improving Digital Literacy
 > 형식과 무형식 학습의 통합 Integrating Formal and Informal Learning

어려운 도전: 문제를 이해하고 있지만 해결 방법을 찾기 어려운 문제

 > 성취도 격차Achievement Gap
 > 디지털 형평성 증진 Advancing Digital Equity

힘겨운 도전: 정의하기도 복잡하고, 언급 조차 잘 안 되는 문제

 > 지식 노후화 관리 Managing Knowledge Obsolescence
 > 교육자의 역할 재검토 Rethinking the Roles of Educators

고등교육 분야에서 에듀 테크의 중대한 발전들

도입 기간 전망: 1년 이하

 > 적응형 학습 기술 Adaptive Learning Technologies
 > 모바일 학습 Mobile Learning

도입 기간 전망: 2~3년

 > 사물 인터넷 The Internet of Things
 > 차세대LMS Next-Generation LMS

도입 기간 전망: 4~5년

 > 자연스러운 사용자 인터페이스 Natural User Interfaces
 > 인공지능 Artificial Intelligence

방법론 Methodology

The 2017 Higher Education Expert Panel

NMC Horizon Report: 2017 고등교육 에디션은 NMC와 EDUCAUSE Learning Initiative(ELI)의 공저다. 국제적으로 인정받고 있는 NMC Horizon Report 시리즈와 지역별 NMC Technology Outlooks 시리즈는 NMC Horizon Project의 일부이며, NMC Horizon Project는 전세계 교육계에 기술 기획과 의사 결정에 영향을 줄 것으로 예상되는 신흥 기술을 식별하고 설명할 목적으로 2002년에 계획한 종합적인 프로젝트다. NMC Horizon Report의 4개 분야 글로벌 에디션 — 고등교육, 초ž중등 교육(K-12), 박물관, 도서관 — 은 향후 5년 내(2017-2021) 각 분야에서 주류가 될 것으로 주목받는 여섯 가지 트렌드, 여섯 가지 도전, 여섯 가지 기술 발전 또는 기술의 활용 문제를 다루고 있다.

이 보고서에는 2017 고등교육 전문가 패널이 기술의 교육적 활용과 관련하여 선택한 열여덟개의 주제에 대해 검토한 내용이 담겨 있으며, 고등교육기관의 핵심 사명에 직접적인 영향을 줄 것으로 보이는 에듀 테크와 관련된 주제를 간결하게, 비기술적이면서 편향되지 않은 방식으로 설명하였다. 각 주제는 관련성이나 정책, 리더십, 실행 등에 대한 필수적인 질문들과 연결되어 있다.

미래를 계획하기 위해 과거를 되돌아 보는 것은 중요한 과정이다. 지난 15년 간의 NMC Horizon 프로젝트를 되돌아보면 큰 주제들이 등장했던 것을 발견할 수 있다. 학습 측정, 새로운 교육 모델과의 경쟁 등과 같은 일부 주제들은 재차 대두된 것들이며, 수많은 고등교육 리더 및 기술 전문가들이 보고서의 주제로 정기적으로 선정하는 것들이다. 아래 표는 2017년판과 지난 5년 간 고등교육 에디션을 통해 발견된 특징들을 보여주는 것이다. 표현의 일관성을 위해 몇몇 주제의 명칭이 처음 등장했던 보고서에서 약간 수정되었다. 주목할만한 점은 형식 및 무형식 학습을 혼합Blending Formal and Informal Learning하는 것과 교육자 역할에 대한 재검토Rethinking the Roles of Educators와 같은 주제가 트렌드 및 도전에 포함된 것인데, 처음 이 주제들이 등장할 때 전문가 패널은 트렌드로 분류했었지만, 다음 전문가 패널은 이를 도전으로 옮긴 바 있다.

에디션 간에 다수의 주제들이 반복적으로 나타나기는 하지만 이것은 교육 변화의 폭넓은 획을 대표하는 것일 뿐이다. 각각의 트렌드, 도전, 기술 발전은 매년 새로운 관점과 영역의 등장으로 계속 발전하고 있다. 예를 들어, 오늘의 모바일 학습과 온라인 학습은 예전의 것과 다르다. 가상 현실, 챗봇chatbots, 몰입형 앱 immersive apps은 더 많은 기능과 학습 잠재력을 더하고 있다.

NMC Horizon Report의 형식은 기술 도입을 위한 트렌드 및 도전을 심도깊게 확장하기 위해 2014년에 개정되었다. 이러한 변화는 기술만으로는 교육 변화를 이뤄낼 수 없다는 현실에 기인한 것이다. 교육 변화에 디지털 도구와 플랫폼이 구현 요인이자 가속 요인이기는 하지만 보다 나은 교육과 더 포괄적인 교육 모델이 핵심적인 해법이다. 나아가 사회가 진화하는 방식은 교육기관이 제공하는 프로그램뿐만 아니라 기술이 어떻게 사용되는지에 대해 본질적으로 영향을 미친다. 2014년 이전 에디션에서는 트렌드와 도전을 고려하지 않았기 때문에 위 표에서는 시간의 흐름 속에서 미쳤던 영향이나 어려움의 정도가 표현되지 않았다.

두 페이지 분량으로 발간된 각각의 주제는 독립된 에세이와 가이드로써 유용하게 활용되기도 하지만 모든 주제들을 어떻게 종합적으로 고려해서 포괄적인 비전을 만들 것인지가 더 중요해지고 있다. 경우에 따라 도전은 확대될 수 있는 긍정적인 트렌드를 상쇄시키는 장애물로 표현되기도 하고, 기술은 세 가지 섹션의 융합을 나타내는 가속 요인이 되기도 한다.

종합해보면, 매년 보고서에 등장하는 주제는 교수학습, 창의적 탐구의 발전을 견인하거나 저해하는 대표적인 주제에 대한 전반적인 내용을 다루고 있다. 각 주제는 고등교육 동향을 반영하는 여섯 가지 메타 범주 중 하나 이상의 분류와 관련된 것일 수 있다.

 

 접근성과 편의성 확대. 사람들은 항상 서로 연락하거나 학습자원에 접속하면서 어디 서나 배우고 일할 수 있기를 기대한다. 대학은 교수, 학생, 교직원이 서로 협력하면서 공간에 상관없이 생산성을 향상시킬 수 있는 다양한 방법과 플랫폼을 만드는데 큰 진전을 이루어왔다. 항상 네트워크에 연결된 디바이스의 출현으로 사람들은 학습 방법, 시기, 장소에 더 많은 유연성을 갖게 되었고 많은 교육기관들은 이러한 트렌드에 맞춰 IT 인프라를 적절하게 개선하였다. 시간이 흐르면서 모바일과 디지털 학습 전략이 확대되고 있지만, 고속 광대역 접속과 참여 면에서 (사회 경제적 상태, 성별 등) 학생 그룹 간 격차가 존재하므로 고등교육기관의 리더들은 지속적으로 교육기관의 비용 효율성, 접근성, 품질 측면을 평가해야 한다.

 

 혁신 촉진. 교육이 세계 경제를 견인하는 수단이 되려면 미래 사회로 가이드 할 수 있는 이정표, 즉 더 나은 미래를 위해 도전을 해결하고 새로운 기회를 만들 수 있는 새로운 아이디어들이 반영된 모습을 제시할 수 있어야 한다. 이러한 의미에서 교육기관은 긍정적인 트렌드를 진전시키는 실제적인 발명과 개발뿐 아니라 진화하는 고용시장의 요구 충족과 매년 진입하는 노동력에 대한 재정의와 개선을 위한 인큐베이터가 되어야 한다. 기업가적 사고entrepreneurial thinking 문화를 발전시키고 새로운 형태의 인공지능을 설계하는 것은 고등교육의 여러 분야 중 대표적인 두 가지 혁신 확산의 예이다.

 

 실질적인 학습 증진. 프로젝트 기반 학습project-based learning, 도전 기반 학습challenge-based learning, 역량 기반 학습competency-based learning과 같은 교육 트렌드는 공통적으로 학생들에게 보다 풍부하고 실질적인 현실 경험을 제공한다. 고등교육기관이 판에 박힌 학습보다 활동적인 학습을 우선시하면서 학생들을 바라보는 시각도 새로워졌다. 고등교육에 메이커 문화가 내재되면서 학생들은 단순한 참가자, 지식 소비자로 간주되기보다는 지식 생태계의 적극적인 기여자가 되었다. 그들은 새롭게 습득한 스킬을 경험, 실행, 창작, 표현하면서 보다 견고하고 창의적인 방법으로 배운다. 학생들은 세상을 변화시키기 위해 졸업을 기다릴 필요가 없다. 하지만 교육기관들은 여전히 전통적인 패러다임과 공간에 치우쳐 있기 때문에 이러한 기회를 만드는 측면에서 계속되는 도전에 직면해 있다.

 

 결과에 대한 추적과 평가. 결과를 주의 깊게 측정, 분석하지 않고 단지 그 결과만을 근거로 프로그램을 조정한다면 새로운 접근법이나 기술 개발이 유용할 수 있을까? 교육기관은 다량의 프로그램 데이터 수집에 더욱 능숙해지고 있다. 같은 원칙이 학생의 성과, 참여, 행동을 추적하는데 적용되고 있으며, 학과 및 학교 전반의 의사 결정을 위한 데이터로 활용되고 있다. 또한 이러한 정보는 학생의 개선을 위한 분석 영역의 적응형 학습도구와 맞춤형 콘텐츠를 적절하게 전달하는 과정을 통해 보다 개인화된 학습 경험을 촉진한다. 이와 같은 데이터 기반 주제가 고등교육 분야에 확산됨에 따라 리더들은 학생의 성공을 위해 전체적인 그림을 제시하고 모든 전공 분야에서 유용하게 사용할 수 있도록 데이터를 확장하는 방법을 고려해야 한다. 윤리 및 프라이버시 표준을 관리하면서 고립된 사고를 벗어나 공유 문화를 수용하는 것이 가장 중요하다.

 

 교수법 개선. 보다 실질적이고 향상된 기술을 활용한 학습은 캠퍼스 생활의 모든 면, 특히 강의를 중심으로 영향을 미치고 있다. 학생들이 정기적으로 발명하고, 반복하고, 협업을 하면서 교수들은 “무대 위의 현자sage on the stage”에서 “무대 옆의 가이드guide on the side”로 역할이 변화되고 있다. 학생들이 복잡한 문제 해결을 통해 새로운 영역을 탐구하고 구체적인 스킬을 습득하기 위해서는 멘토링과 코칭을 제공할 필요가 있다. 학생 중심의 수업과 토론을 통해 자료에 대한 깊이 있는 탐구가 가능해지면서 교수들은 학생 중심의 접근법과 효과적인 촉진 사이에서 균형을 찾아야 한다. 그러나 교육기관은 종종 교육에 대한 연구 가치에 초점을 맞추는 방식으로 목표를 설정한다. 그 결과 교육자들이 자신의 에듀 테크 향상에 충분한 동기 부여를 받지 못하고 있으며, 또한 성공적으로 수행했을 때 보상도 제대로 받지 못하고 있다. 긍정적인 교육 활동을 인정하고 확장할 수 있는 프로그램이 필요하다. 더욱이 학생들이 디지털 리터러시를 향상시킬 필요가 있기 때문에 교수들은 기관의 지원을 받아 지속적인 전문성 개발에 참여해야 한다.

 

 디지털 활용 능력 확산. 기술과 디지털 도구가 보편화되었지만 의미 있는 방식으로 학습 과정과 연계되지 않으면 효과가 없거나 위험 할 수 있다. 최근의 노동시장은 다양한 미디어와 새로운 기술이 출현 할 때 이들을 원활하게 활용할 수 있는 디지털에 정통한 인재를 필요로 한다. 이와 같은 활용 능력을 촉진하는 주요 요소는 장치 또는 특정 소프트웨어를 사용하는 방법을 이해하는 것만으로는 충분하지 않다. 교수, 교직원, 학생들이 맥락들에 직관적으로 적응할 수 있는 창의적인 방법으로 기술을 활용하여 도구와 의도된 성과를 연결 지을 수 있어야 한다. 디지털 활용 능력digital fluency은 교수학습의 거의 모든 면에서 진행되는 중요한 주제이기 때문에 교육기관의 조직 간 공유와 지원을 받아야 한다.

 

이 보고서에 소개된 각 주제는 주제 간의 의미와 관계를 명확하게 하기 위해 제목 옆에 아이콘이 표시되어 있으며 각 아이콘은 위에서 소개한 메타 카테고리를 나타낸다. 이 보고서의 첫 두 섹션은 기술 관련 의사결정과 기획에 영향을 주는 트렌드를 분석하고 이러한 신기술 도입을 저해하는 원인들을 다루었다. 각 내용은 고등교육기관의 정책, 리더십, 실행과 관련된 트렌드와 도전이 의미하는 바를 구체적으로 다루고 있다. 세 가지 요소를 포함시킨 것은 긍정적인 트렌드에 대한 촉진과 도전을 극복하기 위해서는 거버넌스, 비전, 실행이 연결된 문제로 인식되어야 하기 때문이다. 관련된 사례와 읽을 거리는 각 주제별로 더 자세히 소개한다.

보고서의 세 번째 섹션에서는 향후 5 년 동안 고등교육에 영향을 줄 수 있는 중요한 기술 – 소비자 기술, 디지털 전략, 기반 기술, 인터넷 기술, 학습 기술, 소셜 미디어 기술, 시각화 기술 -에 초점을 맞추었다. 각 기술 발전에는 교수, 학습, 창조적 탐구와의 관련성에 대한 토론이 포함되어 있으며 일련의 프로젝트 사례와 더 읽을거리로 구성된다.

세 가지 섹션은 전 세계의 고등교육 분야의 리더들을 대상으로 전략 기획 및 의사 결정을 위한 직접적인 가이드로 구성한 것이다.