NMC Horizon Report > 2017 Higher Education Edition (Korean)

고등교육 분야에 기술 도입을 가속화하는 핵심 트렌드

서론

요약

고등교육 분야에 기술 도입을 가속화하는 핵심 트렌드

장기 트렌드: 5 년 이상의 기간 동안 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

 > 혁신 문화 촉진 Advancing Cultures of Innovation
 > 심층 학습법 Deeper Learning Approaches

중기 트렌드 : 향후 3 ~ 5 년간 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

 > 학습 측정에 대한 관심 증가 Growing Focus on Measuring Learning
 > 학습 공간 재설계 Redesigning Learning Spaces

단기 동향: 향후 1 ~ 2 년간 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

 > 협력 학습 Collaborative Learning
 > 혼합 학습 설계 Blended Learning Designs

고등교육 분야에 기술 도입을 저해하는 심각한 도전들

해결 가능한 도전: 문제를 이해하고 있고 해결 방법도 알고 있는 문제

 > 디지털 리터러시 증진Improving Digital Literacy
 > 형식과 무형식 학습의 통합 Integrating Formal and Informal Learning

어려운 도전: 문제를 이해하고 있지만 해결 방법을 찾기 어려운 문제

 > 성취도 격차Achievement Gap
 > 디지털 형평성 증진 Advancing Digital Equity

힘겨운 도전: 정의하기도 복잡하고, 언급 조차 잘 안 되는 문제

 > 지식 노후화 관리 Managing Knowledge Obsolescence
 > 교육자의 역할 재검토 Rethinking the Roles of Educators

고등교육 분야에서 에듀 테크의 중대한 발전들

도입 기간 전망: 1년 이하

 > 적응형 학습 기술 Adaptive Learning Technologies
 > 모바일 학습 Mobile Learning

도입 기간 전망: 2~3년

 > 사물 인터넷 The Internet of Things
 > 차세대LMS Next-Generation LMS

도입 기간 전망: 4~5년

 > 자연스러운 사용자 인터페이스 Natural User Interfaces
 > 인공지능 Artificial Intelligence

방법론 Methodology

The 2017 Higher Education Expert Panel

이 장에서 설명하는 여섯 가지 트렌드는 프로젝트 전문가 패널이 일련의 델파이 투표 사이클을 사용하여 선정하였으며, 각 트렌드 별로 반복적인 문헌조사와 토론을 통해 주제를 더 세밀하게 다듬었다. 전문가 패널이 합의한 이 트렌드들은 향후 5년간 기술 기획과 의사결정 분야에 영향을 줄 가능성이 높은 것들로써 세 가지 유형으로 범주화되어 있다. 세 가지 범주의 흐름은 이미 의사결정에 영향을 주고 있으며 5년 이상의 기간 동안 지속적으로 중요성이 강조될 것으로 보이는 장기 트렌드, 향후 3~5년 내에 의사결정의 요인으로써 지속적으로 영향을 줄 것으로 보이는 중기 트렌드, 현재 에듀 테크를 주도하는 것으로써 향후 1~2년 내에 계속해서 중요하게 영향을 미치겠지만 그 후에는 일반화되거나 또는 소멸될 것으로 전망되는 단기 트렌드로 구성되어 있다.

장기 트렌드들이 여러 교육 리더들의 토론이나 광범위한 연구 주제였던 반면, 단기 트렌드들은 그 효과나 향후 전망에 대해 구체적인 근거들이 없는 경우가 많다. 모든 트렌드들은 일련의 온라인 토론을 통해 고등교육 분야에 대한 시사점을 제공하며, 토론 내용은 horizon.wiki.nmc.org/Trends에서 확인할 수 있다.

NMC Horizon 프로젝트 모델은 각 트렌드와 도전들에 대한 토론을 위하여 정책, 리더십, 실행이라는 세 가지 메타 영역을 선정하였다. 정책 분야는 고등교육기관 관련 법, 규제, 규칙, 가이드라인 등을 언급한다. 리더십은 연구와 깊은 고찰을 기반으로 한 전문가의 미래 학습에 대한 비전을 의미하며, 실행이란 새로운 아이디어와 교육 방법이 대학과 교육 현장에서 실현되는 것을 말한다. 아래 내용은 이 장에서 참고문헌과 자료들을 포함해서 심층적으로 탐구한 여섯 가지 주요 트렌드에 대한 요약이다.

장기 트렌드: 5 이상의 기간 동안 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

혁신 문화 촉진Advancing Cultures of Innovation. 캠퍼스가 기업가 정신entrepreneurship과 새로운 발견의 원천으로 자리잡으면서 고등교육은 혁신을 주도하는 원동력으로 인식되고 있다. 이전 트렌드가 새로운 아이디어에 대한 탐구와 확산 가치를 이해하는 것에 초점을 맞추었다면, 최근에는 다양하고 독창적인 교육기관들을 쫓아가는 방법을 찾는 쪽으로 트렌드가 변하고 있다. 지난해는 교육기관들이 실험을 촉진하는 문화를 어떻게 조성할 수 있는지에 대해 연구하였다. 이러한 흐름이 지속되기 위한 중요한 요소 중 하나는 실패가 학습과정의 중요한 부분으로 받아들여지는 현상을 고등교육에도 반영해야 한다는 것이다. 기업가 정신을 고등교육과 통합한다는 것은 모든 혁신적인 아이디어가 어딘가에서는 시작되어야 한다는 것을 인정하는 것이고, 학생과 교수는 실질적인 발전에 필요한 도구 활용 능력을 갖출 수 있어야 한다는 것이다. 이러한 현상을 유지하기 위해서 교육기관은 새로운 아이디어의 개발을 저해하는 장애요인들을 제거하기 위해 교육과정을 비판적으로 진단하고 평가 방법에도 변화를 주어야 한다.

심층 학습법Deeper Learning Approaches. 비판적 사고critical thinking, 문제 해결problem-solving, 협력 및 자기 주도적 학습collaboration and self-directed learning에서 학생의 참여를 통해 콘텐츠를 온전히 이해하는 방법인 심층 학습법은 William and Flora Hewlett Foundation에서 정의한 것이며 고등교육에서 여전히 강조되고 있다. 동기를 유지하기 위해 학생들은 자신의 교육과정이 실세계와 어떻게 연결되어 있는지, 새로운 지식과 스킬이 그들에게 어떤 영향을 미치는지에 대해 명확히 이해할 필요가 있다. 프로젝트 기반 학습project-based learning, 도전 기반 학습challenge-based learning, 탐구 기반 학습inquiry-based learning 외에 이와 유사한 방법들은 적극적인 학습경험을 촉진한다. 심층 학습이 초 중등학교의 졸업률 향상에 효과적이기는 하지만, 고등교육 분야에서는 대학의 교육의 질 향상을 위해 대규모 투자를 이끌어 낼 만큼 구체적이지 않다. 학습을 구체화하기 위해 기술의 역할이 있듯이 교수들은 이러한 도구들을 활용하여 자료와 과제를 실생활에 응용하고 있다.

중기 트렌드 : 향후 3 ~ 5 년간 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진        

측정 학습에 대한 관심 증가Growing Focus on Measuring Learning. 이 트렌드는 평가에 대한 관심과 함께 교육자가 학업 준비, 학습 진도, 스킬 습득, 기타 학생들의 교육적 필요 등을 평가하고 측정하고 문서화하는데 사용하는 다양한 방법과 도구를 설명한다. 사회 경제적 요인으로 인해 지금 노동자에게 필요한 스킬이 재정의되고 있으므로 대학은 교과 지식에 대한 온전한 이해와 함께 창의성, 협력과 같은 소프트 스킬을 정의하고, 측정하고, 실증하는 방법에 대해 다시 생각해봐야 한다. 온라인 교육, 모바일 학습, 학습관리시스템 분야에서 데이터 마이닝 소프트웨어의 확산과 발전은 학습 데이터를 다차원적이면서도 간단한 방식으로 설명하기 위해 분석 기술 및 시각화 소프트웨어가 적용된 학습 환경으로 변모시키고 있다. 온라인 및 혼합 코스에서 데이터는 학생들의 행동이 어떻게 진행되고 있으며 학습 성과가 어떻게 향상되는지를 보여 줄 수 있다.

학습 공간 재설계Redesigning Learning Spaces. 대학들이 디지털 요소의 반영과 교실에서 보다 활동적인 학습을 수용하는 전략을 추진하면서 이러한 교육적 변화를 뒷받침하기 위해 물리적 공간을 재배치하고 있다. 교육 환경은 이동성, 유연성, 다양한 디바이스 활용성을 강조한 프로젝트 기반 상호작용을 지원할 수 있는 공간으로 설계되고 있다. 원격 커뮤니케이션을 개선하기 위해 교육기관들은 무선 대역폭을 업그레이드하고 디지털 프로젝트 수행 시 자연스러운 협업을 위해 대형 디스플레이를 설치하고 있다. 더 나아가 대학들은 탐사차량을 제어하면서 화성을 체험하는 시뮬레이션이나 해부학 실험실에서 인체를 탐험하는 것처럼 세부적으로 시각화된 객체와의 다면적인 상호작용을 위해 혼합현실 기술을 조사하고 있다. 혼합현실 기술은 3D 홀로그래픽 콘텐츠를 물리적인 공간에 투영시키는 기술이다. 고등교육이 전통적인 강의 기반 수업에서 실질적인 활동으로 계속 변화하면서 교실도 유기적인 상호작용과 학제 간 문제 해결을 조성하는 실세계의 작업 및 사회적 환경을 닮아가고 있다.

단기 동향: 향후 1 ~ 2 년간 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

혼합 학습 설계Blended Learning Designs. 지난 몇 년 간 온라인 학습에 대한 인식은 많은 학습자들과 교육자들이 일부 대면 학습 형식에 대한 실용적인 대안으로 호감을 사고 있다. 온라인 학습과 대면 학습의 모범 사례를 기반으로 디지털 학습 플랫폼과 교육 목적을 위한 활용 방법이 지속적으로 증가하면서 대학에서 혼합 학습을 도입하는 사례가 늘어나고 있다. 혼합 학습이 보여주는 비용효율성은 잘 알려져 있으며, 유연성, 접근 용이성, 정교한 멀티미디어와 기술도 혼합 학습의 강점으로 꼽힌다. 이러한 트렌드의 초점은 교육을 위한 디지털 방식의 애플리케이션들이 학생들에게 미치는 영향을 이해하는 쪽으로 옮겨가고 있다. 많은 연구 결과는 창의적 사고와 독립적 인 학습을 높일 수 있고 개별적인 필요에 맞게 학습 경험을 맞추어 줄 수 있는 가능성도 크다는 점을 보여준다.

협력 학습Collaborative Learning. 학생들 또는 교육자가 개별적인 활동 또는 그룹 활동에서 함께 하는 것을 말하는 협력 학습은 학습이 사회적 구성이라는 관점에 기반한 것이다. 이 방법은 일반적으로 네 가지 원칙을 강조한 활동을 포함하는데, 학습자 중심, 상호작용 강조, 그룹으로 작업, 현실 문제에 대한 해법 개발이 포함된다. 또한 학생들의 참여도와 성취도를 높이는 것 외에도 협력 학습의 주요 이점은 학생들이 다양한 부류의 사람들과 접촉하면서 다양성에 대한 개방적인 인식을 갖게 하는 것이다. 교육자들도 아이디어와 통찰력이 정기적으로 교환되고 있는 온라인 커뮤니티를 통해 협력 학습에 참여한다. 이러한 트렌드가 교육 방법에 뿌리를 두고 있기는 하지만 구현에 있어서는 기술이 중요한 역할을 하고 있다. 클라우드 기반 서비스, 앱, 지속적인 연결성을 촉진하는 디지털 도구들은 학생과 교육자가 언제든지 공유된 작업 공간에 접속하여 활동하는데 활용된다. 또한 적응형 학습과 학생 상담 플랫폼을 통해 데이터도 공유될 수 있는데, 학생들의 성과를 입증하기 위해 교육기관들 간 개선된 교수 설계와 학생 상담 정보를 제공할 수 있다.

이어지는 내용은 올해 전문가 패널이 선정한 각각의 트렌드에 대한 논의와 트렌드 개요, 시사점, 주제와 관련된 추가적인 자료를 목록으로 정리한 것이다.