NMC Horizon Report > 2017 Higher Education Edition (Korean)

고등교육 분야에서 에듀 테크의 중대한 발전들

서론

요약

고등교육 분야에 기술 도입을 가속화하는 핵심 트렌드

장기 트렌드: 5 년 이상의 기간 동안 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

 > 혁신 문화 촉진 Advancing Cultures of Innovation
 > 심층 학습법 Deeper Learning Approaches

중기 트렌드 : 향후 3 ~ 5 년간 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

 > 학습 측정에 대한 관심 증가 Growing Focus on Measuring Learning
 > 학습 공간 재설계 Redesigning Learning Spaces

단기 동향: 향후 1 ~ 2 년간 고등교육에서의 에듀 테크 도입 추진

 > 협력 학습 Collaborative Learning
 > 혼합 학습 설계 Blended Learning Designs

고등교육 분야에 기술 도입을 저해하는 심각한 도전들

해결 가능한 도전: 문제를 이해하고 있고 해결 방법도 알고 있는 문제

 > 디지털 리터러시 증진Improving Digital Literacy
 > 형식과 무형식 학습의 통합 Integrating Formal and Informal Learning

어려운 도전: 문제를 이해하고 있지만 해결 방법을 찾기 어려운 문제

 > 성취도 격차Achievement Gap
 > 디지털 형평성 증진 Advancing Digital Equity

힘겨운 도전: 정의하기도 복잡하고, 언급 조차 잘 안 되는 문제

 > 지식 노후화 관리 Managing Knowledge Obsolescence
 > 교육자의 역할 재검토 Rethinking the Roles of Educators

고등교육 분야에서 에듀 테크의 중대한 발전들

도입 기간 전망: 1년 이하

 > 적응형 학습 기술 Adaptive Learning Technologies
 > 모바일 학습 Mobile Learning

도입 기간 전망: 2~3년

 > 사물 인터넷 The Internet of Things
 > 차세대LMS Next-Generation LMS

도입 기간 전망: 4~5년

 > 자연스러운 사용자 인터페이스 Natural User Interfaces
 > 인공지능 Artificial Intelligence

방법론 Methodology

The 2017 Higher Education Expert Panel

이 장에서 소개하는 여섯 가지 에듀 테크는 프로젝트 전문가 패널이 연구, 토론, 투표를 반복하는 Horizon Project의 델파이 기법에 기반해 선정한 것이다. NMC Horizon Project에서 에듀 테크는 교수, 학습, 창의적 탐구의 개선을 위해 사용하는 도구와 자원이라는 넓은 의미로 정의한다. 검토한 많은 기술들이 교육 목적으로만 개발된 것은 아니지만, 분명 교육 분야에서 유용하게 활용될 수 있다.

전문가 패널이 향후 5년간 기술 기획과 의사결정에 직접적 영향을 미칠 것으로 판단한 신기술은 세 가지 – 단기, 중기, 장기 – 범주로 구분된다. 1년 이내에 교육 분야에 널리 채택될 것으로 예상되는 기술을 단기 기술, 2-3년 이내에 채택될 기술을 중기 기술, 4-5년 이내에 채택될 기술을 장기 기술이라고 한다. 각 신기술에 대한 개요는 이어지는 내용에서 소개한다.

전문가 패널이 처음에 검토한 주제들은 해당 기술의 발단과 주된 사용 분야에 근거해 분류된다. 세계 고등교육의 관점에서 이러한 기술들의 활용 가능성에 대해 온라인 토론이 진행되었고, 자세한 내용은 horizon.wiki.nmc.org/Horizon+Topics에서 확인할 수 있다.

 

 소비자 기술
Consumer Technologies
드론 Drones
실시간 통신 도구 Real-Time Communication Tools
로봇공학 Robotics
웨어러블 기술 Wearable Technology

 

디지털 전략
Digital Strategies
지능형 위치 정보 Location Intelligence
메이커스페이스 Makerspaces
보존 및 유지 기술 Preservation & Conservation
Technologies

 

인터넷 기술
Internet Technologies
블록체인 Blockchain
디지털 학문 Digital Scholarship
사물 인터넷 Internet of Things
신디케이트 도구 Syndication Tools

 

학습 기술
Learning Technologies
적응형 학습 기술 Adaptive Learning Technologies
마이크로 학습 기술 Microlearning Technologies
모바일 학습 Mobile Learning
차세대 LMS Next-Generation LMS
가상 및 원격 실험실 Virtual & Remote Labs

 

소셜 미디어 기술
Social Media Technologies
크라우드소싱 Crowdsourcing
온라인 식별 Online Identity
소셜 네트워크 Social Networks
가상 세계 Virtual Worlds

 

시각화 기술
Visualization Technologies
3D 프린팅 3D Printing
정보 시각화 Information Visualization
혼합 현실 Mixed Reality
가상 현실 Virtual Reality

 

기반 기술
Enabling Technologies
감성 컴퓨팅 Affective Computing
인공지능 Artificial Intelligence
빅데이터 Big Data
전자진동 Electrovibration
플렉서블 디스플레이 Flexible Displays
메시 네트워크 Mesh Networks
모바일 광대역 네트워크 Mobile Broadband
자연스러운 사용자 인터페이스 Natural User Interfaces
근거리 무선 통신 Near Field Communication
차세대 배터리 Next-Generation Batteries
오픈소스 하드웨어 Open Hardware
음성 변환 Speech-to-Speech Translation
가상 비서 Virtual Assistants
무선 전력 Wireless Power

 

전문가 패널은 프로젝트 초기에 교육분야 안팎에서 이용되는 현존 기술들의 범위를 구분하고 문서화한 많은 양의 기초자료를 제공받았다. 패널은 고등교육기관에서 아직 사용되지 않은 신기술들도 고려했다. 그들은 NMC Horizon Project에 신기술도 제안했다. 이번 에디션에 포함된 신기술을 선정한 핵심 기준은 고등교육 분야의 교수, 학습, 창의적 탐구에 대한 잠재적 관련성이었다.

최초 투표에서 전문가 그룹은 제시된 마스터 세트에서 12개의 신기술을 추려낸 후 NMC 연구진이 심도 있게 조사하였다. 각 기술은 NMC Horizon Report 포맷에 따라 작성되었으며, 최종 투표를 위한 정보로 사용되었다. 중간 결과 또는 최종 보고서에 기술되지 않은 신기술들에 대한 전체적인 토론 사항은 프로젝트 위키페이지 horizon.wiki.nmc.org에서 확인할 수 있다. 때로는 후보 기술들에 대해 투표를 하지 않는 경우가 있는데, 한가지는 전문가 패널들이 이미 고등교육기관에서 널리 쓰이고 있다고 확신하는 경우이며, 다른 경우는 신기술은 채택되기까지 5년 이상이 더 소요될 것이라고 판단되어 투표의 의미가 없을 때이다. 일부 기술들은 흥미롭기는 하지만 충분히 신뢰할만한 프로젝트 사례가 없었다.

현재 NMC는 일곱 가지 범주의 기술, 도구, 전략을 지속적으로 모니터링하고 있다. 모니터링의 목적은 완결된 세트를 만드는 것이라기 보다는 새로운 기술들이 개발되는 과정을 이해하고 조직하기 위한 목적과 학습 및 창의적 탐구와의 관련성을 파악하기 위한 목적으로 수행된다. 이 일곱 가지 범주는 상당히 일관되게 유지되고 있으며 매 연구 사이클 마다 일부 새로운 기술들이 각 범주 밑에 추가될 수 있다. 또는 기술들이 합쳐지거나 업데이트되는 경우도 있다. 종합적으로 이 범주는 아래에 설명된 것과 같이 혁신에 대한 사고를 들여다 볼 수 있는 렌즈로서 활용된다.

소비자 기술은 오락 또는 전문적인 목적으로 만들어진 도구로써 본래 교육을 목적으로 설계된 것은 아니다. 그러나 교육을 지원하는 목적으로 잘 활용될 수 있으며 대학에서 사용하기에 꽤 적합한 기술이다. 이 기술은 사람들이 집이나 다른 환경에서 사용하고 있기 때문에 교육기관에서도 잘 활용될 수 있다.

디지털 전략은 기술이라기 보다는 강의실 안팎에서 교수학습을 강화하기 위해 디바이스나 소프트웨어를 사용하는 방식을 말한다. 효과적인 디지털 전략은 형식과 무형식 학습 모두에 적용할 수 있다. 흥미로운 점은 디지털 전략을 통해 기존의 아이디어를 능가하는 새롭고, 의미 있고, 21세기에 걸맞은 무엇인가를 만들어 낼 수 있다는 것이다.

기반 기술은 잠재력 있는 기술을 우리가 기대하는 디바이스와 도구로 변화시키는 기술을 의미한다. 이 범주를 학습과 연결시키는 것이 쉽지는 않지만 이 그룹의 기술은 실질적인 기술 혁신을 가시화 한다는 점에서 의미가 있다. 기반 기술은 우리가 사용하는 도구의 활용 범위를 넓히고, 사용성을 높이고, 더 편리하게 사용할 수 있게 만든다.

인터넷 기술은 우리가 네트워크를 보다 투명하게, 방해 받지 않고, 편리하게 사용할 수 있도록 지원하는 핵심 기술이자 인프라이다.

학습 기술에는 교육을 목적으로 개발된 도구와 자원이 포함되며, 또한 다른 목적으로 개발된 기술이지만 학습에 유용하게 활용하기 위해 응용하는 것도 포함된다. 학습 기술에는 접근성과 개인화된 맞춤형 특성을 제고하여 형식 또는 무형식 학습에 적용함으로써 학습의 지평을 바꾸는데 활용되는 기술들이 포함된다.

소셜 미디어 기술은 소비자 기술 항목에 포함될 수 있으나 독자적인 항목으로 구성될 수 있을 정도로 사회 각 분야에 광범위하게 펴져 있다. 소셜 미디어는 계속해서 빠른 속도로 진화하고 있으며, 계속해서 온라인을 통해 새로운 아이디어들과 도구들을 발전시켜 나갈 것이다.

시각화 기술은 단순한 인포그래픽스부터 복잡한 비주얼 데이터 분석까지 넓은 범위를 다루는 기술이다. 이 기술들의 공통적인 특징은 두뇌의 타고난 능력을 이용해서 빠르게 시각 정보로 처리하고, 패턴을 식별하고, 복잡한 상황에서의 감지 순서를 정하도록 돕는 것이다. 이 기술들은 대용량 데이터 세트의 마이닝, 동적인 프로세스 처리, 일반적으로 복잡한 것을 단순화시키는 것과 같은 도구와 프로세스의 클러스터로 발전하고 있다.

이어서 2017 고등교육 전문가 패널들이 선별한 여섯 가지 신기술들에 대한 토론 내용을 소개한다. 이 기술들은 교육의 실질적인 변화, 특히 진보적인 교수법과 교수의 일을 조직화하는 학습 전략 개발, 콘텐츠 구성과 전달을 촉진하는 면에서 잠재력이 있는 것으로 기대를 모았다. 각 분야는 기술 개요, 관련 교수, 학습, 창의적 탐구와의 관련성 논의, 프로젝트 사례, 더 읽을 거리 등으로 구분해서 설명한다.